Onderzoekers van de universiteit van Londen hebben in een virtuele omgeving een omstreden experiment nagebootst, dat Milgram in de jaren 60 op echte mensen uitvoerde. De conclusie is dat hersenen gefopt kunnen worden in de virtuele omgeving. 

In het experiment van Milgram vroeg men proefpersonen om aan patiënten een reeks woordparen aan te leren. Eén van de opdrachten was om na een fout antwoord de ‘patiënt’ een pijnlijke schok toe te dienen. In feite was de patiënt een acteur, maar dat was niet bekend bij de ‘leraar’ die de schokken uitdeelde. De schokken werden dus niet werkelijk toegediend. De proefpersonen, die dat niet wisten, hun slachtoffers schreeuwen van de pijn en smeken om genade. Ondank dat bleek in het onderzoek van Milgram een flink deel van de proefpersonen schokken toe te dienen, die dodelijk zouden zijn geweest. Vanaf het moment dat de verantwoordelijkheid voor het leerproces bij hen werd gelegd, toonden ze nauwelijks gevoeligheid en meeleven. Vanzelfsprekend werd het uitvoeren van dit soort experimenten sterk bekritiseerd en om ethische redenen verboden.

virtueel.jpgHoogleraar M. Slater heeft het experiment herhaald op digitale wijze. De ‘patiënt’ was in dit geval een vrouwelijke virtuele persoon op een computerscherm. De proefpersonen wisten dus dat hun opdracht om de patiënt woordparen te leren niet echt was.
Een eerste groep proefpersonen kon de virtuele patiënt niet zien, maar alleen met haar communiceren via een tekstverwerker.

Een tweede groep zag een zo echt mogelijk lijkende 3D-weergave van hun gesprekspartner. In de eerste groep deelden de proefpersonen alle 20 schokken uit. De helft van de tweede deed dat ook, maar de anderen stopten daarmee na tussen de een aantal schokken.
Vervolgens vroeg men de proefpersonen of ze nog hadden overwegen om het experiment tussentijds te stoppen. De helft van de tweede groep zei daaraan te hebben gedacht. De analyse van hun lichamelijke reacties liet zien dat ze de onmiskenbare stressreacties vertoonden zoals zweethanden en versnelling van de hartslag. In feite reageerden ze op de virtuele situatie alsof deze echt was. De hersenen kunnen blijkbaar niet altijd even goed onderscheid tussen echt of niet echt. De onderzoekers opperen nu om computersimulaties te gebruiken om ook andere omstreden sociaal-wetenschappelijke experimenten te doen.

(Nature)